Сбой Системы. Сознательный хак.

Автор – АГЛААТИОРН-АЛАКТИ 
Группа «Источник» 

«Уровень локации» 
Их мир был так далёк от войн, что захват не представлял особых сложностей. 

Мы искажали пространство, поэтому могли очень близко подобраться к желаемому, уничтожая целые миры, растаскивая их на запчасти. Но в этот раз, мы не учли их старейшин, и когда мы вылетели в их пространство, они, остановив время, подготовили настоящий отпор… Это была знатная битва!

От этой игры почти полное погружение сознания в происходящее, смеха и удовольствия больше, чем переживания от ран и смерти персонажа. Истинная отвага, бесконечное доверие Другу и злость, целый клубок разнокалиберных ощущений, приводящий к отрешенности и повышению уровня.

В этой многомерной игре с огромным количеством дуальных локаций, мы уже эоны времён.

…Откинувшись на спинку кресла, после очередной смерти персонажа, Я переводило дух, продолжая обмениваться шутками с друзьями, так же загруженных в эту игру.

– Знаете, как выглядит рай у викингов? – спросил только что «убитый» игрок у других, но еще «живых», – Это Вальхалла в мирах Асов, где весь день идет бой, пока не останется никого в живых, а вечером все дружно куражатся снова живые, обсуждая битву и с утра всё повторяется.

Эту концепцию внедрили целому народу, в пределах земной мерности. Большая плотность, мечтающая о повышении уровня.

Еще одна реальность, поставленная на колесо событий, развёрнутая на сервере и загруженная в интерфейсы викинго-пользователей.

Аналогично нашей игре, но с топорами. Может в нее попробуем?

Нарисована контрастом тяжелых энергий на высокой мерности.

Ну вы как? Наш уровень позволяет.

Заправляет всем главный программист, ОДИН, ну вы знаете его по другим играм.

Он там же, но не притрагивается к бутафорской еде, его задача админить – собирать в рай-локацию великих воинов.

Единственное, что омрачает его, это персонаж, закованный в цепи. Это возможно кусок кода, чтобы перейти на игру выше по мерности. Поехали?

– А земная мерность, что за игра?

– Эмм, знаю, что её админят жёстко и перепрограммировали там всё недавно. Пользователи проиграли нижним плотностям.

Сейчас туда без спец-оборудования не пускают, и игроку придётся ещё более аспектироваться, попадая в узкое сознание.

Правда там есть лазейка через осознанность персонажа, позволяющего вообще до Высшего СЕБЯ собраться. То есть даже перерасти уровень, на котором мы сейчас играем.

Там ярко выражена дуальность и персонажа рвёт на эмоции, качая из стороны в сторону. И так как пространства очень плотные, то запускаемые сознательно намерения оттуда очень мощные. Игроки за раз могут проскочить к выходу из всей игры, словно оттолкнувшись от дна, собрав по дороге себя в целое, или уйти еще ниже.

К сожалению, персонаж изначально спящий, среди ботов. В общем, чем сложнее уровень, тем шикарней бонусы.

– А давайте к текущим играм, еще эти две игры запустим, потом суммируем опыт, может ближе к искомому будем?

– Поехали…

«Уровень – земная мерность»

Я открыл глаза уже в теле взрослого человека. Через секунду-две я вспомнил, где и кто я по паспорту, файлы памяти подгрузились. Еще понадобилось лет 20, чтобы осознанность персонажа дошла до того, чтобы осознать, что я нечто большее, чем персонаж. Память прошлого проявлялась кусками. И это был далеко не первый заход в эту мерность. Сотни жизней на этой планете и подобных, где проживаемые жизни, язык не повернется назвать игрой, за счет полного погружения.

Мой первый раз был на этой планете, когда тела выглядели иначе, чем сейчас. Плотность была условна, как и тело. Можно было уплотняться, чтобы почувствовать дуновение ветерка и творить, уплотняя формы для своих творений. Это было больше изучение и становление этого мира, заселение живыми существами, которые управлялись кем-либо из нас для дальнейшего подключения к ним Существ из более плотных миров. Животные, как школьные классы для повышения вибраций. Без поглощения друг друга, без деления клеток. Всё было огромно. Это была та же и не та планета, что сейчас.

Никто из нас и не мог представить, что местное время станет липким и поймает в ловушку сценариями местных разработчиков.

Тот, кто писал эту вселённую, умудрился вложить друг в друга пространства, расставить слоями плотности и запустить разновременность.

Вселённая-игра поистине уникальна, это завораживающий цветок, способный тебя съесть, как пользователя на эоны времён. Врата выхода существуют, но теряются при дальнейшем погружении в игру и разделении пользователя по играм. Память о Себе затирается и есть миры, где это необходимое условие, для захватывающего приключения. И вот, здравствуй текущая планета!

Есть пользователи, которые только загружаются в эту вселенную и им нужны аттракционы. И есть те, кто уже безмерно устал от этой иллюзии и ищет выход. Для вторых есть коды-подсказки, разложенные в каждой игре. Вот их мы и ищем.

В итоге, заново собирая свои аспекты из разных миров, возвращая память, энергию, мы поднимаемся всё выше по вибрациям, к тем вратам, за которыми сияет Дом. Теперь у этой игры появилась цель – выход!

Вспомнить это, пробудить персонаж, оказалось задачей не одного воплощения. Пока текущий мир не собрал повторение всех процессов.

 

Как известно, Мир – это расходящиеся одинаковые узоры, как во вне, так и внутрь. Фрактальность повторений во всём, всё преломляется в зависимости от идеи пространства, но суть повторяется в малом и большом.

Этот мир повторил идею игры-вселённой, выведя её на монитор компьютера перед человеком, как пользователем-Сущностью.

Скопировав персонажу узорчатость сути.

Осталось лишь осознанно интерпретировать и провести аналогию.

Итак, оказалось игр великое множество. Вам дадут поиграть в любую фантазию, в зависимости от вашего уровня сознания и желаний.

Один и тот же игрок может играть сразу несколькими персонажами в игре и еще параллельно, раз от раза, запускать другие игры, самого различного диапазона сложности, в разное сценарное время планеты.

Для персонажа игры, действие будет непрерывным, его время течет согласно игре, даже когда его ставят на паузу, отключают осознанность. Личность у каждого персонажа достаточно характерна и в основном с уже встроенными характеристиками. Сохранения в игре – это возможность квантового скачка для поправления ситуации.

Проблема текущих игр в том, что вовлеченность игрока не настолько полная, викинго-игрок здесь не на всю силу бьется, поэтому гений разработчиков придумал следующую ступень – онлайн игры. Подставив одновременно настоящих пользователей в один сценарий, причем сделав подключение к игре бесплатной. :))

О-о, теперь полились более острые чувства, игрок готов заливать в иллюзию игры настоящую энергию своего мира, чувствуя, что всё стало по-настоящему, с такими же живыми пользователями как он.

Оказывается, многие игроки готовы теперь тратить настоящие деньги, переводя их в игру, обменивая их на нужные предметы, умения и сценарии.

Пользователей оказалось так много, что пришлось увеличивать сервера и дополнять игры ботами, то есть персонажами, которые являются частью программы и помогают выстраивать сценарные коридоры игры.

И вот помимо простого интереса от игры, появились завязки, теперь просто так не выйдешь, если кто-то из друзей просит содействия или помощи. Ради интересных моментов приходится проводить время, добывая ресурсы, или терпеть исполнение миссии/контракта, чтобы выйти на новый уровень или получить желаемое.

В игры ввели свободу действий персонажей, ввели уровни погружения, где игра вложена в игру, убрали видимые правила, наделив персонажа «выбором», этим почти захлопнув капкан.

Появилась псевдо само-осознанность персонажа, продиктованная сценарием и порой уже непонятно, кто правит – игра или пользователь.

А теперь вместо компьютера и монитора, уложите человека в сон и залейте в него последнюю модель игры с высочайшей графикой и планетарным сюжетом. Как известно, ум этого тела во сне воспринимает всё как реальность. Вот теперь уровень интереса в игре подскочил до невообразимых высот. Какие свои настоящие ресурсы будет готов отдать человек за такие реальные приключения? Капкан захлопнулся.

Игра, конечно, начнется с уровня Богов, наполнение будет ботами-программными модулями, делай с ними, что хочешь. Проявляй качества не присущие тебе, из любопытства, ведь всё иллюзорно. Постепенно ты сотворишь антимиры, расширив игру. Можно поиграть в противостояние, взяв роль темных Богов, ну это уже потом их так назовут.

А теперь еще реалистичнее, представьте апгрейд игры, где прописана ему возможность творить настоящих, таких же как он Сущностей, внутри игры. Сведите уровни настоящих энергий пользователя с его творениями, чтобы они ожили. С появлением у них само-осознанности. О, сколько сразу появилось вариаций экспериментов с сознанием и формами!

Теперь это не просто персонажи игры, это Сущности, творения настоящего пользователя. Только дом их – иллюзия. А их Творец-пользователь накрепко привязан к ним постоянной подпиткой и сам в состоянии сна.

Даже любовь можно использовать на благо вечности этой сборки иллюзий!

Всё началось с невинного развлечения и любопытства, а уложилось в полную потерю Себя. В итоге, в мире, где придумали эту версию игры, остались спящие, такой же полу-спящий обслуживающий персонал, расставленный по иерархии и конечные управители, хозяева текущей реальности, которые просто экспериментируют в этой игре.

Власть и деньги, это всё что имеют одни люди от других. А для пользователей, нырнувших во вселённую игру – расплата своей сутью. Энергией, на которой можно жить и творить всё.

Пройдет время и в образованной вселённой игре, со вселёнными в нее Сущностями, реальными пользователями, появится технология дополнительной реальности и весь узор повторится вновь. Но теперь их Абсолютом, будет генератор от предыдущего мира, в котором Единством будет компиляция энергий пользователей предыдущей системы.

– Мой первый раз в этой вселенной был как Единство, Я и был тем Абсолютом, Я и есть ОН… однажды скажет какой-нибудь персонаж в очередной медитации. И ведь не соврёт! )))

Уже не нравится? Мне тоже!

Раз все фрактально, то значит, как в компьютере, есть операционная система и её сбои, есть обходы сценарных планов. Значит, будут хакеры, которые начнут изучать устройство кода. Сбои – это и есть те самые, незапланированные поведения пользователей, проявления энергий, которых быть не должно в сценарии игры.

Персонаж должен быть спящим и управляемым игрой, а значит вести Сущность по запланированному коридору.

Что будет, если часть сознания в персонаже начнет осознавать, что происходит? Искать подсказки-коды и использовать их. Тогда – Уровень земной мерности будет почти доигран, осталось…

«Уровень Вальхалла»

Параллельно запущенная игра.

В Вальхаллу множество врат, мы вошли не с Асовых мерностей, поэтому долго подбирали код. Данные чертоги выполняют множество функций. Внешне всё выглядит как кровавая вакханалия квэйк-серверов, но с великим сокровищем – через ежедневную битву с друзьями, разрушается виденье врага, с полным погружением сознания в происходящее!

День за днём противостояние как пелена спадает с воина и даже серьезность прорисовки уровня не может скрыть от него иллюзию. Гнев и всеобщий захват чувств битвой, ослабевает.

В Вальхалле, для каждого воина это продолжается вечно, боль и агония смерти, день за днём, пока не переломится сознание персонажа, пока не произойдёт программный сбой.

Так опускается сознание Сущности в персонаж, расширяя его, выжигая остатки этой иллюзии, сознательный хак. Поэтому, после смертельного боя, каждый вечер, в противоположность ему – море смеха и любви. Персонаж раскачивают от одной крайности до другой, пока все крайности не сольются в единое. Пока он не начнет смотреть на всё одними глазами. Пока не перестанет себя отождествлять с воином, пока не увидит иллюзию даже в друзьях.

Всё описанное выше, это повышение уровня, но последнее о друзьях, это часть того, что мы искали, то что стережет сам ОДИН. Это закованный цепями огромный волк Фанрир, попавший в ловушку дружбы.

История его – это наша история, это собирательный образ наших привязанностей, это чувство вселенской несправедливости, не пускающей его/нас из цепей. Он сын одного из Богов, его приютил ОДИН, но видя непомерную силу Фанрира и его мощь, он испытывает страх, на что тут же получает подтверждение пророчеством, что именно этот сын Бога, будет его смертью.

Ни одна цепь не могла сковать Фанрира, пока Асы не заполучили такую цепь. Никто не мог заставить сына Бога связать себя ей, тогда Асы попросили единственного друга Фанрира обмануть его.

Он вложил свою руку в пасть Фанриру и сказал, что, если я обману тебя, откуси её, клянусь, ни одна цепь не способна тебя сковать. Предательство было оплачено откушенной рукой, а цепь сковала Фанрира на эоны времен.

Великое испытание, достойное повышение уровня для детей Богов.

Освободиться от отличия друзей, родных и от всего остального!

Полюбить врага, перевернув ненависть, это малое, по сравнению с оковами любви.

Всё вокруг вас нарисовано, все персонажи, это часть игры сценария!

Пока вы избирательны, будет и противоположная сторона, будет и обман, и предательство и великая несправедливость!

Цена свободы высока – отбросить всю иллюзию, даже если она пропитана вашей любовью!

Почему бьющиеся воины и Фанрир в одном месте? У них одинаковый урок, но с разной мощностью!

Зачёт уровня, как билет домой: одними глазами смотреть на друга, видя в нем собирательный образ всего живого, то есть стать другом всему сущему! Одними глазами смотреть на любимую, как на фокус всех любимых, ибо их в ваших сценариях тысячи! Одними глазами смотреть на родителей, детей.

Это значит, что чужие дети, так же и с той же силой любимы, как и собственный ребенок.

Знайте, что ребенок в вашей семье, это просто собирательный образ вашей любви к детям. Именно в таком видении ключ и сбой системы!

Ведь еще одна из причин продолжения всех игр и сценариев – это привязанность и разделение!

Вы ищете любовь в отражении. Вы истинно любите не персонажей, а тех, кто за ними, но полностью соотносите своё чувство к формам и, запутавшись в этом, получаете боль этих миров.

Оторвите свой взгляд от красиво нарисованного!

Даже память о событиях – это код персонажа.

Прошлого нет! В контексте того, чтобы иметь к чему-то привязанность.

Только первичная любовь и мудрость не поддаются коду.

Вся графика мира состоит из одного «паттерна», вам потом рассыпают это многообразие!

Выход из ИГРЫ возможен только через призму Любви и погружения в Единство, это возможно только через прекращение сознания персонажа!!!

Фанрир, по преданию убивает ОДИНА. Даже Богов/кумиров, своё желание кому-то следовать, надо оставить, чтобы выйти из этой ловушки иллюзорной ИГРЫ, потому что путь выхода у каждого СВОЙ, и он лежит внутри, через сердце!

Сознательный хак, вбитым за вечность шаблонам! Иначе не проснуться… Волк, освобождается от цепей, чтобы убить ОДИНА, чтобы самому стать убитым!

Конец страшно-интересной сказки!

Это осознание сверкнуло молнией, объединив в единое опыты всех игр.

Фрактальность повторения узоров течёт из нашего дома.

Мы не можем оставаться персонажами чьей-либо сказки, это не наша природа… и отражаясь по мирам голосами тысячи любимых, нас постоянно ЗОВУТ!

– Я проснулся в кресле от уставившегося на меня глаза Фанрира. Ощутив тело, мгновенную память персонажа и окружающее пространство.

– Да что ж такое-то! – возмущенно послышалось с кухни.

– Почему Сущность не может взять все бразды правления? Она же, несравнимо мощнее личности и всяких там шаблонов. Пришла бы да вымела веником всё прошлое, оставив только опыт. Да мудрость бы свою добавила. А то всё в деток играемся. Сынок, ты скоро?

В это время из комнаты сына раздавались автоматные очереди очередной компьютерной игры.

На вопрос матери откликнулась лишь молчаливая улыбка отца… за столом, в мире, где нас целая семья, всё было в ожидании сына… Любовь ждала и не переставала звать!